Disseny de la pissarra

La part pràctica d’aquest treball és la posada en marxa d’una aplicació multimèdia per a superfícies digitals tàctils que comprèn:

 


  • un seguit de jugades d’estratègia ja dissenyades per a donar resposta a diverses circumstàncies que poden ocórrer en un partit o en un entrenament de bàsquet

  • una pissarra digital, en la qual l’entrenador pot dissenyar les seves jugades i tàctiques tot arrossegant-hi els jugadors o dibuixant-hi línies.


Exemple de pissarra que representa mig camp de basquetbol

Exemple de pissarra que representa el camp sencer


Tot seguit, explicaré com he creat aquesta aplicació i detallaré els passos que he seguit:


Per a generar l’aplicatiu que fa funcionar la pissarra digital i que permet de crear-ne les jugades, he fer servir el programa
Adobe Flash. Aprendre a usar ia programar en Flash va comportar-me molt de temps, ja que em va caldre aprendre’n tot el llenguatge i saber-lo utilitzar quan calia.


Primer de tot, vaig usar
l’Autocad per a fer els dibuixos dels camps de bàsquet ( com ja ha estat explicat, amb imatges, a l’apartat anterior: “Com fer una jugada”). I vaig decidir-me per fer dos tipus de pissarra: la de camp sencer i la de mig camp. De fet, moltes de les pissarres “manuals” que usen els entrenadors de bàsquet disposen de les dues opcions i jo no em volia quedar enrere.


Un cop ja tenia el camp dibuixat i situat, vaig haver de prendre una sèrie de decisions importants: les coordenades X i Y en què estarien situats els jugadors. Una vegada decidides, les vaig haver d’introduir en la programació de
Flash. En el mig camp van ser les següents:


Seguint amb la programació i com ja he explicat, tots els jugadors estan individualitzats, “anomenats”: els jugadors locals es designen amb la lletra “j” i amb el número que porten a la pissarra dins el cercle; els contraris els “anomeno” “c” + el número que els correspon.


En les ordes de programació es pot veure com hi ha jugadors que estan inactius, ja que en un partit de bàsquet només en juguen 5; per aquest motiu vaig decidir desactivar-ne els altres, és a dir, els que tenien del número 6 en amunt. Les coordenades X i Y són les que apareixen al costat de la notació del jugador (per exemple, i tal com es pot veure en la imatge superior, que reprodueix mig camp, el jugador 1 del equip local (j1) estarà a la posició X=489’3, Y=492,4).


En el camp sencer, les coordenades són les següents:




















































Un cop situats els jugadors, vaig haver de decidir com s’hi marcaria el seu moviment; vaig optar per una forma més o menys senzilla i que m’aniria molt bé. Es tracta que, quan s’arrossegui un jugador (ja sigui amb el dit -a una pissarra digital- o amb el ratolí -a un ordinador), s’origini una línia que segueixi la trajectòria del jugador. Ara bé, si tots els jugadors que es moguessin generessin una línea del mateix color, el resultat seria molt confús; per tant, vaig establir que:

- El moviment dels jugadors locals quedaria marcat amb una línia de color vermell.

- La trajectòria dels jugadors visitants generaria una línia de color negre.

- El moviment de la pilota dibuixaria una línia de color magenta.

Un exemple del resultat és següent:

 

 


Cal afegir, sobre el camp, es pot dibuixar qualsevol cosa, ja sigui una tàctica o un apunt; només cal la pressió del dit –pissarra- o pitjar el botó esquerre del ratolí. Per defecte, la línea surt de color negre però es pot canviar, com es veurà després.



La programació usada per a la notació del moviment de jugadors i pilota, força complexa, és:

- La del jugador atacant:

- La del jugador defensor:

- La de la pilota:


Un cop situats els jugadors i programada la notació dels moviments de jugadors i pilota, vaig decidir col·locar al marge esquerre uns botons que, al meu parer, tenen molta utilitat:

- El primer botó, el del cercle de color negre, serveix perquè la línia que es dibuixi sobre el camp, sense arrossegar cap jugador, sigui de color negre. És el color que surt per defecte.

- El segon, el del cercle de color blau cel, és perquè la línia que es dibuixi sobre el camp, sense arrossegar cap jugador, tingui color blau cel.

- El tercer, el del cercle verd clar, serveix perquè el dibuix d’aquesta mateixa línia sigui verd clar.

- El quart, el del cercle de color blau fosc, genera una línia blau fosc.

- El penúltim, el que té dues fletxes cap enrere, serveix per a esborrar totes les línees que s’han generat al camp (ja siguin les de la pilota, les dels jugadors o les dibuixades); també fa que els jugadors tornin a les posicions inicials.

- L’últim dels botons, el que té una fletxa cap enrere, serveix per a esborrar totes les línees del camp (ja siguin les de la pilota, les dels jugadors o les que hi hàgim pogut dibuixar) però, a diferència del botó anterior, els jugadors no es mouen de la posició en què estaven abans de prémer el botó.


Les programacions són les següents:

- La del primer botó:

- La del segon botó:

- La del tercer botó:

- La del quart botó:

- La del cinquè botó:

- La del sisè botó:

Aquests botons hi són tant a la pissarra de mig camp com a la de camp sencer.


Però, perquè totes les programacions que he anat esmentant al llarg d’aquest document funcionessin correctament, vaig rebre l’ajut d’en Francesc Galvany, un expert en la matèria i ex-alumne del meu Institut. Ell em va ensenyar una nova i essencial programació per a una capa nova. És la que es mostra en la imatge següent:


Aquesta programació és la que fa que cada jugador creï una línia amb el seu color corresponent i relaciona els botons amb el seu ordre.

Per a acabar, incloc un parell de captures de pantalla de la pissarra en funcionament: